Latihan Akhr Bab 2
PG
1. Dalam
flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah...
a. persegi
panjang
b. gambar
diamond
c. jajar genjang
d. lingkaran
2. Dalam
flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah.....
a. persegi panjang
b. gambar
diamond
c. jajar
genjang
d. lingkaran
3. Pernyataan
yang tidak benar tentang pseudocode adalah....
a. salah satu bentuk penulisan algoritma
b.
tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman
c. cocok
digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan
d. dituliskan
dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah
4. Variabel
digunakan dalam suatu program untuk....
a. menyimpan nilai yang bersifat dinamis
b. menyimpan
nilai penting
c. menyimpan
nilai yang tidak berubah
d. menyimpan
nilai yang besar
5. Berikut yang
tidak benar tentang variabel adalah....
a. hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik
b. dapat
menyimpan nilai yes atau n
c. dapat
menyimpan nilai yang besar
d. dapat
digunakan dalam persamaan matematika
6. Pada
Scratch, nilai berikut yang disimpan oleh variabel adalah....
a. True
b. 3,14
c. "Anda
benar"
d. semua jawaban benar
7. Perintah
yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah...
a. New variable
b. Make variable
c. Set variable
d. Show a
variable
8. Perintah
yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scratch adalah
blok perintah....
a. Change
jumlah by 100
b.Give jumlah value 10
c. Set jumlah
to 100
d. Show jumlah
value 100
9. Pada
Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa digunakan blok
perintah adalah...
a. Show
b. Hide
c. Memberikan nilai
d. Show dan
Hide
10. Pada
Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah...
a. JumlahSiswa
b.Jumlah_Siswa
c. Jumlah Siswa
d. semua jawaban benar
11. Kumpulan
operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah...
a. < dan
>
b. =, <, dan >
c. =, &,
<, dan >
d. =, <,
>, <_, dan >_
12. Operator
logika yang terdapat pada Scratch adalah....
a. NOT
b. AND dan OR
c. NOT, AND, dan OR
d. AND, OR,
NOT, dan ALL
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai
dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika.....
a. kedua
variabel bernilai false
b. kedua variabel bernilai true
c. salah satu
variabel bernilai false
d. jawaban a
dan b
14. “Peserta
didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama
dengan 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) ≥
(4) AND
(5) OR
Di Scratch,
untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator
perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor.....
a. (2)
b. (3)
c. (1), (2),
dan (4)
d. (1), (2), dan (5)
15. “Seorang peserta didik baru dapat diterima
di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau Bahasa Inggris
sama dengan atau di atas 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) ≥
(4) AND
(5) OR
Di Scratch,
untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator
perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor.....
a. (2) dan (3)
b. (2), (3),
dan (5)
c. (1), (2),
dan (5)
d. (1), (2), (4), dan (5)
16. Jika suatu
persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan
Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus
tersebut termasuk kondisi.....
a. satu percabangan
b. dua
percabangan
c. bukan
percabangan
d. tiga
percabangan
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program
akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak
derpenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk
kondisi.....
a. satu
percabangan
b. dua
percabangan
c. bukan percabangan
d. tiga
percabangan
18. Kondisi
satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah.....
a. if then
b. if then else
c. if then yang
ditempatkan di dalam if then else
d. if then else
yang ditempatkan di dalam if then
19. Kondisi dua
percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah......
a. if then
b. if then else
c. if then yang
ditempatkan di dalam if then else
d. if then else
yang ditempatkan di dalam if then
20. Kondisi
tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok
perintah......
a. if then
b. menempatkan
if then else di bawah if then
c. menempatkan if then else dalam if dan else yang lain
d. menempatkan
if then else di bawah if then else yang lain
21. Jika kita
mempunyai blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi
percabangan adalah......
a. 3 blok perintah if then else
b. 2 blok
perintah if then else dan dua blok perintah if then
c. 4 blok
perintah if then else
d. 5 blok
perintah if then else
22. Blok
perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah......
a. repeat,
repeat untilm dan loop until
b. repeat, loop
until, dan forever
c. repeat, repeat until, dan forever
d. repeat
until, loop until, dan forever
23. Blok
perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui
adalah blok perintah......
a. repeat
b. repeat until
c. foreve
d. loop until
24. Blok
perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah
berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah.....
a. repeat
b. repeat until
c. forever
d. loop until
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu
tujuan dicapai adalah blok perintah.....
a. repeat
b. repeat until
c. forever
d. loop until
ESAI
1. Terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Start
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata >70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
OUTPUT ‘D’
OUTPUT ’E’
2. terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Start
IF PERINTAH Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'
IF PERINTAH Tekan Right THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Up THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Down THE
OUTPUT
IF PERINTAH Kena Zombie THEN
OUTPUT
IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN
OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN
STOP
ELSE
Repeat
3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alasan kamu.
lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya atau lebih mudah dimengerti.
4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.
Start
Input tinggi tabung
Input jari jari
V=3.14*jari2*jari2*tinggi
Output Volume
5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.
Seorang guru bahasa sedang menilai ulangan seorang siswa. Jika nilai sama dengan atau di atas 92 maka diberi nilai A, jika nilai sama dengan atau di atas 83 maka diberi nilai B, jika nilai sama dengan atau di atas 70 maka diberi nilai C, jika nilai sama dengan atau di atas 50 maka diberi nilai D, jika nilai di bawah 30 maka diberi nilai E.
6. OUTPUT ‘Masukkan nilai
INPUT Pengguna memasukkan nila
STORE Input simpan di variabel Nilai
IF Nilai > 92 THEN
OUTPUT ‘AELSE
IF Nilai > 83 Then
OUTPUT ‘B’
ELSE
IF Nilai > 70 THEN
OUTPUT ‘C’ELSE
IF Nilai > 50 THEN
OUTPUT ‘D’
7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.
Variabel:
Terdapat dua yaitu nilai angka dan nilai huruf.
Nilai Angka: Untuk memasuki nilai dalam bentuk angka
Nilai Huruf: Untuk menyatakan nilai dalam bentuk huruf
8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan stsrusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
Variabel yang terdapat sangatlah banayk di dalam program. Dengan itu dapat mengimplementasikan variable tersebut menggunakan media pemrograman.
Contohnya startch
9. Algoritma pada nomor 8 sangat sulit untuk ditulis, namun untuk mengimplementasikan-nya bisa menggunakan cara di buku informatika.
10. manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.
Repeat = perulangan dengan jumlah iterasi tertentu
Repeat until = perulangan sampai tujuan tertent
Forever = perulangan forever
Comments
Post a Comment